Guide pour mettre en œuvre la gamification en classe
19 de février de 2021
Découvrez ce qu’est la gamification et comment planifier une activité gamifiée dès le début et l’évaluer de manière formative

Les jeux sont amusants. Nous adorons jouer avec eux, les regarder et même être leurs créateurs. Cependant, comment pouvons-nous, en tant qu’enseignants, apporter des éléments du jeu à notre classe de manière significative?

La gamification, ou l’utilisation de jeux pour aider les élèves à apprendre, est devenue de plus en plus populaire dans les classes du monde entier. Avec l’introduction de plus de technologies pour les étudiants et le déploiement massif d’appareils tels que les Chromebooks et les tablettes, les enseignants doivent travailler plus que jamais pour garder les étudiants concentrés et enthousiastes à l’idée d’apprendre. Les enseignants sont désormais chargés d’aller au-delà de la simple présentation de conférences aux étudiants pour trouver des moyens nouveaux et créatifs de partager du contenu avec les étudiants.

La gamification est une technique d’apprentissage qui transfère la mécanique des jeux au domaine éducatif-professionnel afin d’obtenir de meilleurs résultats d’apprentissage.

Ses résultats sont des étudiants qui sont plus attentifs en classe, plus motivés à apprendre, plus participatifs et impliqués dans le sujet et absorbent le contenu. Ce nouveau modèle les aide à perdre la peur d’échouer en mettant des risques d’échec de bas niveau: ils n’échouent pas à un examen, mais échouent à un test, à un jeu ou à une dynamique.

Définir des objectifs d’apprentissage

Avant de mettre en œuvre la gamification, il est essentiel de définir un objectif d’apprentissage et de faire définir ces objectifs dans la planification des unités d’enseignement. Cela vous permet d’avoir un objectif clair et de mesurer le résultat.

1. Les objectifs d’apprentissage aident les élèves à comprendre les concepts et à développer des compétences.

2. Les objectifs comportementaux consistent à aider les élèves à se concentrer et à travailler efficacement.

La gamification d’une classe implique l’adaptation de divers éléments de jeu tels qu’un système de points, des incitations et des récompenses, l’utilisation d’avatars, un récit de jeu, des défis et des missions qui maintiennent l’étudiant intéressé par le jeu et fournissent des commentaires de qualité sur une base continue, entre autres.

Bref, la première étape est de placer les participants dans un contexte de jeu, de définir des règles, d’établir des objectifs.

Bonnes questions à se poser pour les premiers pas:

Le jeu est-il adapté au niveau d’âge que j’enseigne?

Mes élèves pourront-ils comprendre les règles du jeu?

Le jeu peut-il être joué dans le temps que j’ai programmé?

De quels matériaux ai-je besoin pour faire fonctionner ce jeu?

Une fois que j’ai sélectionné le jeu que nous jugeons approprié pour mes élèves, ma tâche suivante consiste à en apprendre davantage sur le contenu du jeu.

Storytelling et narration

De nombreux débutants qui sont nouveaux dans la gamification oublient de travailler sur la narration et la narration d’une manière organisée. En ajoutant simplement des points, des badges ou des niveaux à votre activité, nous ne garantissons pas que vos élèves soient accrochés au contenu et comprennent le flux vers lequel l’apprentissage de l’activité devrait les mener.

Pour commencer, essayez d’inclure un paragraphe avec chaque devoir qui raconte une petite histoire. Développez l’idée pour créer un thème ou une histoire pour une unité entière. Reconcevez légèrement les activités pour qu’elles soient présentées dans le contexte de l’histoire. L’histoire peut être un fantasme complet, une modification d’un contexte du monde réel ou une adaptation de la dernière série Netflix ou d’un film culte.

La grande enseignante Alice Keeler avait ceci à dire: en plus d’ajouter au plaisir de l’activité, avoir une histoire peut fournir un contexte pour l’apprentissage des élèves. Lorsque j’ai utilisé le jeu Angry Birds pour enseigner à mes élèves les interceptions X en mathématiques, aucun élève ne m’a demandé: « Pourquoi devons-nous apprendre cela? » Même un contexte imaginaire peut donner aux élèves un but pour leur apprentissage.

 

Détectez les «points douloureux» qui ennuient vos élèves:

Pour montrer l’activité de la manière qui engage le mieux vos élèves, il est important de détecter les endroits où ils perdent leur intérêt pendant la leçon. S’ils s’ennuient avec les powerpoints, ajoutez de l’interactivité ou créez un quiz sur Edquizz.

Tout comme les spécialistes du marketing examinent leurs marchés cibles avant de gamifier leurs produits, en tant qu’enseignant, je peux interroger ma classe pour déterminer les meilleures façons de les impliquer.

Appliquer des éléments de gamification dans mes cours « dynamiques »
La triade PBL dans la gamification

Dans la gamification, certains éléments sont plus courants que d’autres car ils ont tendance à générer des taux d’engagement plus élevés pour les étudiants avec de meilleurs résultats.

Les trois éléments suivants constituent la triade PBL, composée de points, de badges (trophées / plaques) et de classements (tableaux de résultats).

Dire qu’un système gamifié avec la triade PBL va réussir est loin d’être la vérité, car ce n’est qu’une petite partie du système complet. Comme nous l’avons déjà mentionné, la définition des objectifs, le récit, la compréhension du contexte et les points faibles sont tout aussi importants.

Nous expliquerons plus en détail les trois éléments qui composent la triade PBL pour tenter de comprendre la fonction de chacun d’eux.

 

Points

-Ils sont le moyen de déterminer à quel point nous nous débrouillons dans le jeu.

-Ils servent à déterminer les états gagnants dans le système gamifié.

-Peut être associé à des récompenses.

-Générer des commentaires du système à l’étudiant.

-Ils sont une manière de montrer la progression d’un élève (ils montrent à l’élève le processus qu’il suit tout en absorbant le contenu et les compétences).

-Ils offrent des informations pour le créateur du système gamifié. Nous pourrons voir combien de points chaque utilisateur gagne, où et à quelle vitesse il le fait. Ceci est important pour améliorer le jeu.

 

Trophées et plaques

– Ce sont les représentations des réalisations, ils représentent une identification visuelle de ceux qui ont réussi à atteindre un certain niveau au sein du système.

– Ils dénotent une importance dans les actions des utilisateurs. Le fait d’obtenir un badge implique d’atteindre un objectif dans le jeu, avec lequel il réaffirme à l’utilisateur qu’il a réalisé quelque chose d’important et réaffirme qu’il atteint les objectifs dans la bonne direction.

– Ils servent de références, car cela montre à quiconque cherche, les réalisations que nous avons accomplies dans le système.

-Les badges peuvent être associés à des collections. Lorsque des badges manquants sont affichés sur les écrans, cela a tendance à induire une motivation supplémentaire pour obtenir les badges manquants pour obtenir la collection complète.

 

Tableaux de résultats / classements:

-Ils servent à montrer le classement de chaque utilisateur dans le système. C’est un élément de rétroaction directe pour les utilisateurs. De la même manière qu’il y a des classements et des positions aux Jeux Olympiques qui motivent les athlètes, ce système a le même facteur de motivation chez les étudiants.

-Comme il existe différents types d’utilisateurs dans chacun des systèmes gamifiés, il n’est généralement pas optimal de comparer le score d’un utilisateur novice avec un utilisateur expert, car cela peut impliquer que l’utilisateur novice est démotivé. Pour cela, des classements personnalisés sont généralement utilisés, dans lesquels nous pouvons être comparés à des groupes qui nous sont liés, même niveau scolaire, groupe de travail …

Autres techniques

D’autres techniques de gamification telles que les récompenses, la barre de progression, les défis et la génération d’avatar ont été utilisées avec succès avec d’autres techniques de gamification mentionnées ci-dessus.

Avantages les plus notables de l’application de la gamification:

Autonomie des étudiants. Il encourage les élèves, une fois habitués au système et à la mécanique de la classe, à fonctionner de manière plus autonome, en apprenant à marquer leurs propres rythmes.

Mentalité multitâche. Les élèves développent la capacité de travailler sur différentes lignes et tâches en même temps, ce qui est très positif pour leur développement et leur progression.

Travail en équipe. Si dans la conception de l’activité il est nécessaire d’encourager la coopération entre l’un et l’autre pour être indispensable pour atteindre certains objectifs, les élèves apprennent souvent à demander de l’aide, voire à apporter de l’aide sans rien attendre en retour.

Choses négatives potentielles à surveiller

Dans certaines circonstances, il existe un risque de pénaliser la formation aux valeurs en raison d’une compétitivité excessive.

L’équilibre entre le récréatif et l’éducation est très difficile à atteindre et si l’activité perd son caractère éducatif, elle sera improductive.

La motivation basée exclusivement sur l’obtention de prix diminue une fois que ce n’est plus quelque chose de nouveau.

Comment évaluer de manière formatée une activité gamifiée

À de nombreuses occasions, nous voyons que les activités de gamification deviennent des concours où les élèves obtiennent une note numérique qui ne les guide pas vers où améliorer leur apprentissage. Pour cette raison, l’outil de création de quiz Additio, appelé Edquizz, se concentre sur une correction formative, permettant de corriger les activités à travers des rubriques, guidant les étudiants vers une amélioration de leur apprentissage.

Correction formative et différence entre les retours de qualité et de non-qualité

En même temps, il permet aux réponses aux quiz de fournir un retour de qualité. Auparavant, nous mettions l’accent sur le «feedback de qualité», en disant «Très bien, passable ou mauvais» ne sont pas des commentaires qui indiquent aux étudiants où s’améliorer. Par contre, si nous profitons du champ «feedback / observations» pour donner le des indications pour l’améliorer sera une évaluation formative qui permettra aux étudiants du guide de s’améliorer de façon exponentielle.

Edquizz pour les activités gamifiées:

1. Création d’instructions et objectifs définis

2. Harmonisation avec les objectifs d’apprentissage et les compétences

3. Outil de correction et analyse de l’apprentissage

Analyse de l’apprentissage dans Edquizz:

Une fois que vous avez créé un quiz dans Edquizz, au fur et à mesure que les élèves terminent les réponses, un écran d’analyse de l’apprentissage est créé qui vous permet de voir les questions du quiz gamifiées qui ont obtenu de meilleurs résultats et celles avec le plus grand nombre de résultats incorrects. l’enseignant, sur la base de l’analyse, sait quel contenu nécessite plus d’explications, met davantage l’accent ou explique à un élève en particulier.

 

Enfin, si vous souhaitez approfondir vos connaissances sur la gamification, nous partageons quelques comptes Twitter sur la gamification que nous vous recommandons de suivre:

1.Gabe Zichermann

2. Rob Alvarez

3. Karl Kapp

4. Yu-kai Chou 

5. Monica Cornetti

Nous espérons que l’article vous a aidé à réaliser des unités didactiques gamifiées et qu’elles sont axées sur le développement de vos élèves.

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Didactic Labs, dans le cadre du Programme d'initiation à l'exportation ICEX, a eu le soutien de l'ICEX et un cofinancement du fonds européen FEDER, pour contribuer au développement international de l'entreprise et de son environnement.
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