Descobreix què és la gamificació i com planificar una activitat gamificada des de l’inici i avaluar-la de manera formativa

Els jocs són divertits. Ens encanta jugar amb ells, mirar-los i fins i tot ser els seus creadors. No obstant això, com podem com a docents portar elements de el joc a la nostra classe de manera significativa?

La gamificació, o l’ús de jocs per ajudar els estudiants en l’aprenentatge, s’ha tornat cada vegada més popular a les classes de tot el món. Amb la introducció de més tecnologia per als estudiants, i la implantació massiva de dispositius com Chromebooks i tauletes, el professorat ha de treballar més dur que mai per mantenir els estudiants enfocats i entusiasmats amb l’aprenentatge. Els docents ara tenen la tasca de mirar més enllà de simplement donar una classe magistral als estudiants, per trobar formes noves i creatives de compartir contingut amb els estudiants.

La gamificació és una tècnica d’aprenentatge que trasllada la mecànica dels jocs a l’àmbit educatiu-professional per tal d’aconseguir millors resultats en l’aprenentatge.

Els seus resultats són alumnes més atents a les classes, més motivats per aprendre, més participatius i implicats amb la matèria i absorbir els continguts. Aquest nou model els ajuda a perdre la por per fracassar a l’posar riscos de baix nivell de fallada: no suspenen un examen, sinó que fallen una prova, un joc o una dinàmica.

Definir objectius d’aprenentatge

Abans d’implementar gamificació és fonamental definir un objectiu d’aprenentatge i tenir aquests objectius definits en la planificació de les unitats didàctiques. Això permet tenir una meta clara i mesurar el resultat.

1. Els objectius d’aprenentatge ajuden els estudiants a comprendre conceptes i desenvolupar habilitats.

2. Els objectius de comportament impliquen ajudar els estudiants a concentrar-se i treballar de manera eficient.

Gamificar una classe implica adaptar diversos elements de joc com ara un sistema de punts, incentius i recompenses, ús d’avatars, una narrativa de joc, reptes i missions que mantinguin a l’alumne interessat en el joc i proporcionar feedback de qualitat de manera continuada entre d’altres .

Resumint, el primer pas és situar els participants en un context de joc, definir regles, establir objectius.

Bones preguntes de realitzar per als primers passos:

És el joc apropiat per al nivell d’edat que ensenyo?

Els meus alumnes podran comprendre les regles de joc?

Es pot jugar a el joc dins el temps que he programat?

Quins materials necessito perquè aquest joc funcioni?

Un cop hagueu seleccionat el joc que considerem apropiat per als meus estudiants, la meva propera tasca és conèixer el material dins de el joc.

Narrativa i storytelling

Molts principiants que s’inicien en la gamificació obliden treballar de forma curada la narrativa i el storytelling. Simplement per afegir punts, badges o nivells en la teva activitat no assegura que els teus estudiants estiguin enganxats als continguts i comprenguin el flux cap a on els ha de portar l’aprenentatge de l’activitat.

Per començar, intenta incloure un paràgraf amb cada tasca que expliqui una petita història. Amplia la idea per crear un tema o una història per a tota una unitat. Redissenya lleugerament les activitats perquè es presentin en el context de la història. La història pot ser una fantasia completa, una modificació d’un context de el món real o una adaptació de l’última sèrie de Netflix o una pel·lícula de culte.

La gran professora, Alice Keeler deia el següent: A més d’augmentar la diversió de l’activitat, tenir una història pot proporcionar context per a l’aprenentatge dels estudiants. Quan vaig utilitzar el joc Angry Birds per ensenyar als meus alumnes sobre les interseccions x en matemàtiques, cap alumne em va preguntar: “Per què necessitem aprendre això?” Fins i tot un context de fantasia pot donar als estudiants un propòsit per al seu aprenentatge.

Detecta els “punts de dolor” que avorreixen als teus alumnes:

Per mostrar l’activitat de la manera que enganxi millor amb el teu alumnat és important detectar on perden l’interès durant la lliçó. Si s’avorreixen amb powerpoints afegeix interactivitat o crea un quiz mitjançant Edquizz.

Al igual que els especialistes en màrqueting examinen els seus mercats objectiu abans de gamificar seus productes, com a docent puc fer una enquesta a la meva classe per determinar les millors formes d’involucrar.

Aplicar elements de gamificació a les meves classes “dinàmiques”
La tríada PBL en gamification

En la gamificació hi ha elements que són més comuns que altres pel fet que solen generar ràtios d’engagement en els alumnes més alt amb millors resultats.

Els següents tres elements conformen la tríada PBL, la qual es compon de points (punts), badges (trofeus / plaques) i leaderboards (taules de resultats).

Dir que un sistema gamificat amb la tríada PBL serà reeixit dista molt de la veritat, ja que això és només una petita part del sistema complet. Com hem esmentat abans, definir els objectius, la narrativa, entendre el context i els punts de dolor són elements igual d’importants.

Explicarem els tres elements que componen la tríada PBL en més detall per intentar comprendre la funció de cada un d’ells.

Punts

-Són la manera de determinar com de bé ho estem fent en el joc.

-Van bé per determinar els estats guanyadors dins de el sistema gamificat.

-Poden estar associats a les recompenses.

-Generen feedback del sistema a l’alumne.

-Són una manera de mostrar el progrés d’un alumne (mostren a l’estudiant el procés que estan seguint mentre van absorbint els continguts i competències).

-Ofereixen informació per al creador de el sistema gamificat. Serem capaços de veure quants punts cada usuari està guanyant, on o com de ràpid ho estan fent. Això és important per millorar el joc.

Trofeus i plaques

– Són les representacions dels èxits, representen una identificació visual dels que hem aconseguit arribar a un determinat nivell dins de el sistema.

– Denoten importància en les accions dels usuaris. El fet d’aconseguir un badge implica aconseguir un objectiu dins de el joc, amb la qual cosa reafirma a l’usuari en què ha aconseguit una cosa important i reafirma que està aconseguint els objectius en la direcció correcta.

– Serveixen com credencials, ja que mostra a qualsevol que estigui mirant, els èxits que hem aconseguit dins el sistema.

-Els badges poden estar associats a col·leccions. Quan es mostren en pantalles les badges que et falten, sol induir motivació extra per aconseguir els badges que falten per aconseguir per tenir la col·lecció completa.

Taules de resultats / Rànquings:

-Van bé per mostrar el rànquing de cada usuari dins de el sistema. És un element de feedback directe per als usuaris. De la mateixa manera que existeixen rànquings i posicions en els jocs olímpics que motiven als esportistes aquest sistema té el mateix factor motivador en l’alumnat.

-Atès que hi ha diferents tipus d’usuaris dins de cada un dels sistemes gamificats, no sol ser òptim comparar la puntuació d’un usuari novell amb un usuari expert, ja que pot implicar que l’usuari novell es desmotivi. Per a això, se solen utilitzar Leaderboards personalitzadts, en els quals se’ns pot comparar amb grups afins a nosaltres, mateix nivell escolar, grup de treball …

Altres tècniques 

Altres tècniques de gamificació, com les recompenses, barra de progrés, desafiaments i la generació d’avatar s’han utilitzat amb èxit amb altres tècniques de gamificació esmentades anteriorment.

Beneficis més notoris d’aplicar la gamificació:

– Autonomia de l’alumnat. Fomenta que l’alumnat, un cop acostumat a el sistema i la mecànica de la classe, pot funcionar d’una manera més autònoma, aprenent a marcar els seus propis ritmes ..

-Mentalidad multitasca. L’alumnat desenvolupa la capacitat d’estar treballant en diferents línies i tasques alhora la qual cosa és molt positiu per al seu desenvolupament i progrés.

-Treball en equip. Si en el disseny de l’activitat és necessari fomentar que la cooperació entre uns i altres sigui imprescindible per arribar a certes metes, els alumnes aprenen en moltes ocasions a demanar ajuda, o fins i tot a proporcionar l’ajuda sense esperar res a canvi.

Coses potencialment negatives a vigilar

En algunes circumstàncies ha el perill de penalitzar la formació en valors per culpa d’una excessiva competitivitat.

L’equilibri entre el lúdic i el formatiu és molt difícil d’aconseguir, i si l’activitat perd el seu caràcter formatiu, serà improductiva.

La motivació fonamentada exclusivament en l’obtenció de premis es veu minvada una vegada que deixa de ser una cosa nova.

Com avaluar de manera formativa una activitat gamificada

En moltes ocasions veiem que les activitats de gamificació es converteixen en concursos on els alumnes obtenen una nota numèrica que no guia a l’alumnat cap a on millorar el seu aprenentatge. Per aquest motiu, l’eina de creació de quizzes de Additio, anomenada Edquizz està enfocada a una correcció formativa, podent corregir les activitats mitjançant rúbriques guiant l’alumnat cap a una millora del seu aprenentatge.

Correcció formativa i la diferència entre feedback de qualitat i de no qualitat

Alhora, permet a les respostes dels quizzes facilitar feedbak de qualitat. Anteriorment emfatitzem “feedback de qualitat”, dir “Molt bé, regular o malament” no són comentaris que indiquin a l’alumnat on millorar en canvi si aprofitem el camp “feedback / observacions” per donar les indicacions pertinents per millorar serà una avaluació formativa que dotarà a l’alumnada de la guia per millorar de forma exponencial.

App quizzes y exámenes

Edquizz per a activitats gamificades:

1. Creació instruccions i objectius definits

2. Alineació amb les objectius d’aprenentatge i competències

3. Eina de correcció i analítiques d’aprenentatge

Analítiques d’aprenentatge en Edquizz:

Un cop crees un quiz en Edquizz a mesura que els estudiants van completant les resposta es crea una pantalla d’analítiques d’aprenentatge (learning analytics) que permet veure les preguntes que han tingut millors resultats i les que tenen major nombre d’incorreccions de manera que el docent en base a les analítiques conèixer quins continguts requereixen més explicació, posar més èmfasi o explicar a un alumne en particular.

Herramienta cuestionarios y actividades

Per acabar, si vols ampliar els teus coneixements sobre gamificació compartim alguns comptes de Twitter sobre gamificació que recomanem seguir:

1.Gabe Zichermann

2. Rob Alvarez

3. Karl Kapp

4. Yu-kai Chou 

5. Monica Cornetti

Esperem que l’article us hagi ajudat a confeccionar unitats didàctiques gamificades i que estiguin enfocades a el desenvolupament del teu alumnat.